Jugger – eine Trendsportart stellt sich vor!

In letzter Zeit hört man in den Medien viel über eine neue Sportart namens Jugger. Wir wollen dir diesen neuen Trend einmal genauer vorstellen. Hier sind die Spielregeln:

Das Spielfeld misst 20 × 40 Meter. Jede Mannschaft besitzt an ihrer Feldseite ein rundes Mal, das es zu schützen gilt. Als Spielball dient – traditionsgemäß – ein künstlicher Hundeschädel aus Schaumstoff; in Ermangelung eines solchen können aber auch andere Objekte wie ein Rugbyball verwendet werden. Eine Mannschaft besteht aus bis zu 8 Spielern, 5 Feldspieler und bis zu 3 Ersatzspieler. Zu den 5 Feldspielern gehören ein Läufer (Qwik[1]), höchstens ein Kettenmann und drei bis vier Kämpfer (Pompfer). Der Läufer ist unbewaffnet und darf als einziger den Schädel aufnehmen.

Zu jedem Zugbeginn stellen sich die Mannschaften an ihren Feldseiten auf, der Schädel wird in der Mitte des Feldes platziert. Auf das Startkommando stürmen beide Mannschaften aufeinander zu. Die Läufer versuchen, den Schädel zu nehmen und ihn in das gegnerische Mal zu stecken. Schafft dies ein Läufer, so bekommt seine Mannschaft einen Punkt, und ein neuer Spielzug beginnt.

Die Zeitmessung geschah ursprünglich durch das Werfen von Steinen an einen Gong. Allerdings hat sich die Verwendung von Trommeln der Einfachheit halber etabliert. Jedes Spiel besteht aus zwei Hälften von jeweils 100 Steinen Länge. Die Zeitspanne eines Steins ist auf 1,5 Sekunden festgelegt; somit besitzt eine Hälfte ca. 2:30 min reine Spielzeit. Da ein Spiel gewöhnlich recht viele Läufe mit schnelleren Schädeln (je 10 bis 30 Steine) beinhaltet und somit häufige Neuaufstellungen der Mannschaften, sowie kurze taktische Besprechungen nötig sind, erreicht ein Spiel mit zweimal 100 Steinen eine Bruttolaufzeit von etwa 20 bis 30 Minuten.

Wird ein Spieler von einem Sportgerät getroffen (gilt auch bei Sportgeräten der eigenen Mannschaft), wobei Berührungen zählen und keine Wirkungstreffer, so hat sich der getroffene Spieler auf den Boden zu knien und muss fünf Steine lang aussetzen. Wird er von der Kette getroffen, dauert die Auszeit sogar acht (Berliner Regelung) bzw. zehn (Hamburger Regelung) Steine. Hand- und Kopftreffer zählen nicht. Wird der ballführende Läufer getroffen, so muss er den Jugg frei zugänglich neben sich auf den Boden ablegen. Verlässt ein Spieler das Spielfeld, bekommt er ebenfalls fünf Steine Strafe. Derart gesperrte Gegenspieler können gepinnt werden, indem das eigene Sportgerät regelkonform auf eine Trefferzone des knienden Spielers gelegt wird. Dieser darf erst wieder aufstehen und weiterspielen, wenn sowohl seine Auszeit abgelaufen ist, als auch das Pinnen aufgehoben wurde. Nach dem Aufheben des „Pinns“ muss der Spieler, sofern seine Auszeit bereits vorbei ist, noch einen Stein warten, bis er wieder in das Spiel eingreifen darf. Ist seine Auszeit noch nicht vorbei, zählt der Spieler sie regulär herunter und steht direkt danach wieder auf.

Als Sportgeräte (Pompfen) dienen Stäbe, von bis zu 2 Metern Länge, Langpompfen, von bis zu 1,4 Metern Länge, und Kurzpompfe, 85 Zentimeter. Letztere wird entweder doppelt oder mit Schild geführt. Alle Sportgeräte sind gut gepolstert, harte oder gar scharfe Sportgeräte sind verboten. Die 3,2 Meter lange Kette besteht aus einem Schaumstoffball an einer Plastikkette mit Handschlaufe und ist über dem Kopf zu schwingen.

Die Spieler dürfen ausschließlich mit ihren Sportgeräten Treffer landen. Läufer dürfen ausschließlich den jeweils gegnerischen Läufer „tackeln“. Wie beim griechisch-römischen Ringen zählt hierbei als Angriffsfläche nur der Oberkörper. Erlaubte Techniken sind das Stoßen, Greifen, Festhalten und zu Boden Ringen des Gegners. Schläge, Tritte, Würfe und blockierende Griffe, etwa gegen Extremitäten oder Gelenke, sind verboten.

Interessiert? Vielleicht gründest du mit deinen Freunden eine eigene Mannschaft und spielst eine Runde Jugger. Wir wünschen viel Spaß!

Dein G.Y.P. Team